Pular para o conteúdo principal

Orientação a objetos | Conceitos (Encapsulamento, classe e atributo)

Hoje vou falar sobre os conceitos básicos da orientação a objetos, vou começar primeiramente falando sobre reúso, encapsulamento, classe e os atributos.

Lembrando que o que anoto aqui é fruto de anotações de aulas munidos a leituras que fui fazendo.

Reúso

Bem a orientação a objetos surgiu para tentar solucionar alguns problemas apresentados pela programação procedural. Um dos mais notáveis é mais significativos é a reutilização de código, isso porque a orientação a objetos permite as classes se malear para criar estruturas que persistam dados que serão utilizados por muitos outros programadores. E isso faz com que se evite criar muitos código, e muito código repetido, no processo de desenvolvimento de software.

Encapsulamento

O encapsulamento nada mais é que a transformação e simplificação de uma certa informação. Veja o exemplo adaptado do livro "Orientação a objetos - Aprenda seus conceitos e sua aplicabilidade, da Casa do Código".

Você vai ao médico com dores nas costas e ele te passa uma receita da seguinte forma:


Certamente ao olhar todas essas informações e números você ficará assustado. E sem saber para que tantas quantias. Mas o médico sabendo disso passa uma receita da seguinte forma:


Veja o quão fácil ficou, e agora você ao menos sabe qual remédio você está tomando. Veja que o que aconteceu aqui foi o encapsulamento, ele removeu da exibição as informações que não são úteis para o usuário. E da mesma forma ocorre na orientação a objetos, nela é escondido aquilo que não precisa ser demonstrado, gerando apenas um método que será utilizado por alguém que não terá de se preocupar com problemas que já foram resolvidos antes, esse que está encapsulado em um método.


Classe

A classe basicamente é uma estrutura abstrata capaz de tomar diversas formas, ela é utilizada como uma base para os objetos (Tratarei sobre isso em um outro momento), ou seja, a classe são como moldes para os objetos que serão gerados a partir dela.
Imagine um ovo de pascoa, é difícil acreditar que todos os ovos são feitos a mão, sabendo que seus formatos são perfeitos, e todos muito iguais. 
E de fato não usam (Não sou dessa área, então pode ser que alguém faça, mas para demonstrar aqui eles não fazem), todos os ovos são feitos através de uma classe, ou seja, um molde, assim todas as características definidas no molde serão replicadas em todos os objetos.

Atributo

Conforme visto acima, a classe carrega informações que serão replicadas nos objetos, uma dessas informação são os atributos.
Os atributos (Podendo ser substantivos e em alguns casos adjetivos), são as características que a classe carrega, pense na classe Pessoa, quais seriam as características dela:
  • Nome;
  • Idade;
  • Sexo.
Acima listei uma série de atributos para a classe pessoa.
Bem finalizarei por aqui, durante minha leitura vou escrevendo =D

Espero ajudar

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Engenharia de software | User Stories (Conceitos básicos)

As metodologias ágeis dominaram o mercado de desenvolvimento de software , isso porque trouxe facilidades e velocidade nos momentos de levantamento de requisitos e estruturação do projeto. Essas formas de metodologias utilizam diversos outros métodos para atingir as características descritas acima. Uma delas são as User Stories ou histórias de usuário, vejamos agora um pouco sobre o que são elas e como funcionam. Vale aqui lembra que, as User Stories, assim como qualquer outro método talvez não se adapte a todos os casos de desenvolvimento e levantamento de requisitos.  Objetivo As Users Stories, tem como objetivo facilitar o processo de levantamento de requisitos. Ela busca fazer isso de forma rápida e com muita interação dos usuários que irão utilizar o sistema. Características  O fato das Users Stories  não encaixar em qualquer projeto se da por algumas características que ela apresenta, e além disso o seu objetivo. Este método trabalha na captur...